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venerdì 14 marzo 2014

Partita ( 13 Marzo 2014 )

Abbiamo giocato in 6 questa volta, 3 personaggi da mischia,1 personaggio da tiro (arco), e 2 supporti per interagire con gli elementi di scenario.

Abbiamo modificato alcune regole per questa partita per vederne i risultati, le modifiche sono state:
  1. Il dado ritrovamento ( adesso su una faccia può trovarsi direttamente un oggetto + rumore );
  2. Combattimento contro gli zombie, adesso gli zombie non si difendono mai, possono solo attaccare;
  3. E' stato inserito il dado rottura,cioè ogni volta che si tira per una prova o per il combattimento 1D6 sarà diverso dai restanti, quando su questo dado il risultato è 1, si ritira e si confronta con la resistenza dell'oggetto per vedere se si rompe, inoltre se il personaggio è disarmato e ottiene 1 sul dado rottura il personaggio prende una ferita ( il personaggio a parato con il braccio o con il corpo ma cmq lo zombie l'ha danneggiato);
  4. Movimento e attacco degli zombie, adesso lo zombie si muove a fine turno del personaggio che l'ha scoperto, se c'è uno o più personaggi nel tassello dello zombie va dal più vicino e attacca,si sposta di un tassello verso il personaggio più vicino altrimenti;
  5. La tabella rumore è cambiata un pò: adesso ogni volta che esce uno zombie,dalla tabella non si dimezza più il valore ma scala di 1 e si continua a tirare, quindi potrebbero uscire fino a 12 zombie.


A fine partita è stato oggetto di discussioni il movimento degli zombie,reputata da alcuni troppo veloce e al tempo stesso però un movimento troppo lento potrebbe avvantaggiare troppo i personaggi che potrebbero tranquillamente scappare senza farsi mai prendere.
Per questo stiamo valutando sistemi di movimento degli zombie alternativi.

venerdì 7 marzo 2014

Regolamento ( Prove )

Nel corso dell'esplorazione i personaggi si imbatteranno in alcuni elementi di scenario, con i quali potranno interagire,all'interno dei quali potranno trovare oggetti utili per loro e per il gruppo di sopravvissuti.



Questi elementi si divideranno in 2 categorie:
  1. Elementi di scenario da interno;
  2. Elementi di scenario da esterni;
Per poterli trovare un personaggio che decide di spendere 3 PA della sua fase in una parte di mappa non ancora esplorata deve tirare il dado esplorazione, con il quale può ottenere uno dei seguenti risultati:

1 Non trova nulla
2 Trova un elemento di scenario
3 Trova un elemento di scenario
4 Trova un elemento di scenario ma provoca rumore
5 Trova un oggetto ma provoca di rumore
6 Non trova nulla e in aggiunta provoca rumore



Per poter interagire con un elemento di scenario, bisogna fare un tiro contrapposto con l'abilità richiesta.




Esempio 1:
Antonio trova una cassaforte, il gruppo per poterla aprire deve necessariamente ottenere 3 successi ( pari alla resistenza della cassaforte ).
Inizio Antonio effettua una prova contrapposta e riesce ad ottenere 2 successi, adesso il gruppo ha bisogno ancora di un successo per aprirla.
Il turno successivo Antonio riprova ed ottiene altri 2 successi, supera abbondantemente la resistenza rimanente della cassaforte, quindi la apre e vede cosa contiene.








domenica 2 marzo 2014

Regolamento ( Dadi )

Il gioco utilizza tanti D6 standard ,1 D6 personalizzato per l'esplorazione, 1 D6 personalizzato per la locazione del corpo e 1 D6 direzionale (scatter).




Si utilizzano due tipologie di tiri di dado:

Tiro libero: Il personaggio tira un numero di dadi pari all'abilità richiesta e per ogni 5 o 6 ottenuto conta un successo.
Applicabile nei seguenti casi:
  • Sfondare porte;
  • Usare oggetti dell'inventario;
  • Attacco a distanza;

Tiro contrapposto: Il personaggio attaccante e il difensore tirano un numero di dadi pari all'abilità richiesta, ognuno di loro conta i 5 o 6 ottenuti come successi.
Quindi l'attaccante come colpi a segno, la differenza tra i successi dell'attaccante -  i successi difensore.
Applicabile nei seguenti casi:
  • Attacco in mischia;
  • Interazione elementi dello scenario;


Esempio 1: Sam attacca uno zombie:
Mischia di Mario = 7 ( tira 7D6 ) ottiene 3 successi.
Mischia dello Zombie = 4 ( tira 4D6 ) ottiene 1 successo.

Mario colpisce lo zombie per un valore di 2 successi.
Lo zombie ha 3 punti vita, quindi con 2 ferite resta vivo .

Esempio 2:
Antonello cerca di aprire una cassaforte chiusa:
Scassinare di Antonello = 3 ( tira 3D6 ) ottiene 2 successi.
Difficoltà della cassaforte = 6 (qualcuno tira 6D6 ) ottiene 4 successi.

Antonello non riesce a togliere nessun punto di resistenza alla cassaforte.


In alcuni casi le prove e gli zombi trovati potrebbero essere particolarmente difficili da affrontare,proprio per questo il gioco prevede che i punti ferita (zombie) e i punti resistenza (elementi di scenario) tolti con un attacco/interazione vengano tolti permanentemente, quindi più personaggi potrebbero eseguire attacchi/interazioni per uccidere uno zombie o aprire un elemento di scenario per vederne il contenuto.

sabato 1 marzo 2014

Partita ( 28 Febbraio 2014 )

Immagini della prima partita, 5 giocatori 15 turni circa:







I 5 giocatori sono nati con i seguenti oggetti:

Anubi:Pala e doppietta ( 3 colpi );
Uthar: Casco da pompiere e Mazzuola;
Daryl Dixon: Defibrillatore e zaino grande;
Kim: Machete e mirino;
Narutò: Racchetta da tennis e Cinturone;

Il resoconto è il seguente:
Zombie attirati 5;
Zombie uccisi 5;
Personaggi feriti 3;
Esperienza guadagnata 5;
Esperienza utilizzata 4 ;
Elementi di scenario scoperti 3;
Oggetti trovati 1 ( bevanda energetica );

Durata partita di prova, più o meno 1 ora escludendo spiegazione del gioco ( circa 10 minuti ) e perdite di tempo varie.

giovedì 27 febbraio 2014

Regolamento ( Fase di gioco )

Una fase di gioco è strutturata in questa maniera:

Stabilire l'ordine di iniziativa

Se non ci sono zombie in giro i personaggi muovono senza rispettare l'ordine di inziativa, altrimenti dovranno iniziare dall'iniziativa più alta ( a parità di iniziativa si tirano 2D6 per stabilire chi è il più veloce ).

Azioni del personaggio

Un personaggio può eseguire un determinato numero di azioni, dipendenti dai punti azione disponibili:
  • Muoversi di un quadretto ( 1 PA );
  • Cambiare oggetto/i equipaggiati ( 1 PA );
  • Passare un oggetto ad un compagno adiacente ( 1 PA );
  • Lasciare/Raccogliere un oggetto dalla mappa ( 1 PA );
  • Usare un oggetto dell'inventario ( 2 PA );
  • Sfondare una porta ( 2 PA a tentativo );
  • Interagire con un elemento di scenario ( 2 PA a tentativo );
  • Esplorare un tassello di mappa ( 3 PA );
  • Eseguire un attacco ( 3 PA ad attacco );
  • Fermarsi al bordo vuoto di un tassello per aggiungerne uno nuovo adiacente ( 0 PA );
Esito delle azioni

  • Un personaggio usa un oggetto dell'inventario, tirando tanti D6 pari al valore di abilità richiesto dall'oggetto. Esempio: Mario usa un Kit di pronto soccorso tirando 3D6 ( pari al valore di "usare" del personaggio ) e per ogni successo cura 1 ferita al bersaglio.
  •  Un personaggio decide di interagire con un oggetto dello scenario,controlla sulla carta la difficoltà in base al livello del gruppo;tira tanti D6 pari all'abilità richiesta dall'elemento; ora un'altra persona tira tanti D6 quant'è la difficoltà; Il totale della resistenza tolta all'oggetto è pari a: Successi personaggio - successi elemento;      Esempio: Antonio trova un'auto chiusa: decide di scassinarla tirando 4D6, ottiene 2 successi;ora un'altra persona tira per la difficoltà dell'auto pari a 2D6 e non ottiene nessun successo,Antonio quindi riesce a ottenere 2 successi completi riducendo la resistenza dell'auto di 2 punti (erano necessari 2 punti per riuscirci),quindi apre l'auto e pesca una carta oggetto dalla pila;
  • Un personaggio che si trova su una parte di tassello inesplorato ( un tassello quando contiene un edificio può essere esplorata sia nell'edificio che nella strada ), tira il dado esplorazione dove può ottenere uno dei seguenti risultati:
      • Non trova nulla; (1)
      • Trova un elemento di scenario ; (2-3-4)
      • Trova un elemento di scenario e fa 1 di rumore; (5)
      • Non trova nulla e produce 1 di rumore; (6)
  • Un personaggio sfonda una porta, tirando tanti D6 pari alla sua aiblità sonfdare, per ogni 5-6 conta 1 successo e confronta la resistenza della porta (al momento la resistenza della porta è data e data dal tiro di 1D6) per vedere se riesce ad abbatterla (produce indipendentemente dall'esito 1 di rumore ad ogni tentativo), i successi possono essere cumulativi tra più personaggi e per più round;
  • Un personaggio esegue un attacco in mischia,tirando tanti D6 pari al totale dell'abilità mischia,il difensore tira tanti D6 pari al suo valore di mischia,la differenza tra successi attaccante - successi difensore sono le ferite inflitte;
  • Un personaggio esegue un attacco a distanza,tirando tanti D6 pari al totale dell'abilità Distanza, infliggendo un numero di ferite pari al numero di successo (negli attacchi a distanza il difensore non tira). La gittata dell'arma è data dal valore distanza;
  • Un personaggio arriva sul bordo di un tassello "vuoto" pesca subito un altro tassello e lo aggiunge (tenendo la freccia del nuovo tassello verso di lui) e tira sulla tabella rumore per scoprire se ci sono zombie (gli zombie escono se ci sono edifici all'interno,altrimenti all'esterno);
  •  
     
     
     

mercoledì 26 febbraio 2014

Esempio di gioco 1

Supponiamo di avere 3 giocatori: Sam ( specializzato in mischia ), John ( specializzato in distanza ) e Jessica ( specializzata in tecnica ).

I 3 personaggi incominciano il gioco con i seguenti oggetti:
Sam : Coltello e Giacca di pelle;
John : Pistola con 5 colpi e mirino ( fornisce +1dado alla pistola);
Jessica : Cassetta del pronto soccorso e e un elmetto militare:

Il rumore di partenza è dato dal numero di giocatori = 3.

Al'inizio sarà disponibile solo il tassello iniziale.

Inizio




1° turno:
Sam:
  • Avanza per 3 punti azione, raggiungendo il bordo del tassello;
  • Dato che si trova su un bordo libero può pescare un nuovo tassello e inserirlo accanto.
  • Dato che ha scoperto un nuvo tassello tira 2D6 per scoprire se ci sono zombie ( confronta con la tabella rumore ) e ottiene 9, fortunatamente non c'è niente.
John:
  • Avanza per 3 punti azione, raggiungendo il bordo del tassello;
  • Dato che si trova su un bordo libero può pescare un nuovo tassello e inserirlo accanto.
  • Dato che ha scoperto un nuvo tassello tira 2D6 per scoprire se ci sono zombie ( confronta con la tabella rumore ) e ottiene 5,nessuno zombie.
Jessica:
  • Avanza per 3 punti azione e affianca Sam.


2° turno:
Sam:
  • Si avvicina alla porta (1 PA),ma la porta è chiusa;
  • Decide di sfondarla (2PA), sfonda la porta ma fa anche rumore, che sale a 4;
  • Tira immediatamente per l'uscita di uno zombie ottiene proprio 4, Sam attira uno zombie.
  • Sam tira il dado direzionale e lo zombie esce proprio da dentro l'edificio.
  • Pesca una carta zombie ( pesca un tassista :D ) e la mette sulla sua scheda.
  • Dimezza il rumore e ritira ( adesso solo con il doppio 1 potrebbe uscire l'altro zombie ).
  • Sam deve immediatamente muovere lo zombie appena finisce il suo turno ed ogni volta che lo finirà in seguito; 
Zombie di Sam: (Dadi attacco 1, PA 4,Iniziativa 1, Ferite 1)
  • Si muove di (1PA) verso Sam,e riesce anche ad attaccare Sam con i restanti 3PA;
  • Tira 1D6 e ottiene 1 successo (5-6 sono successi);
  • Sam si difende con 2 dadi (1 dato dalla potenza + 1 dato dal coltello), ottiene 1 successo;
  • Lo scontro finisce in pareggio e non succede nulla;
John:
  • Si avvicina all'altro bordo vuoto (3PA);
  • Scopre un nuovo tassello;
  • Tira il rumore per scoprire se nel nuovo tassello c'è uno zombie e fallisce il tiro facendo comparire lo zombie di un meccanico; 
 Zombie di John: (Dadi attacco 2, PA 3, Iniziativa o, Ferite 2):
  • Si muove verso la porta;
Jessica:
  • Decide di esplorare il tassello iniziale (che è solo esplorazione all'aperto) (3PA);
  • Tira il dado esplorazione e ottiene un ritrovamento;
  • Pesca una carta dal mazzetto e trova un'auto chiusa a chiave; 





lunedì 24 febbraio 2014

Discussione ( Elementi di scenario )

In questo articolo vorrei inserire gli elementi di scenario che i personaggi possono trovare nell'esplorazione all'interno o all'esterno degli edifici.

Ogni elemento sarà rappresentato da una carta con le relative difficoltà, inoltre la stesso elemento avrà differenti difficoltà a seconda del livello del gruppo.


Ecco una lista iniziale ma postate commenti per aiutarmi ad ampliarla :).

Elementi di scenario interni:
  1. Cassaforte chiusa ( Scassinare );
  2. 24 ore chiusa ( Scassinare );
  3. Trolley con combinazione;
  4. Mucchio di cianfrusaglie ( Cercare );
  5. Parete segreta ( Cercare );
  6. Botola con meccanismo ( Usare );
  7. Baule con meccanismo ( Usare );
  8. Teca da esposizione chiusa ( Scassinare/Sfondare );
  9. Frigorifero industriale con combinazione ( Scassinare );
  10. Armadietto scorte chiuso ( Scassinare/Sfondare ); 
  11. Controsoffitto ( Cercare );
  12. Armadio di Sicurezza chiuso ( Scassinare ) ;
  13. Parete crollata ( Sfondare );
  14. Baule sepolto ( Cercare );

Elementi di scenario esterni:
  1. Ambulanza chiusa ( Scassinare );
  2. Cassonetto rovesciato ( Cercare );
  3. Cumulo di detriti ( Cercare ); 
  4. Furgone consegne ( Cercare );
  5. Tir con container ( Cercare ); 
  6. Garage crollato ( Cercare/Sfondare );
  7. Bunker sotterraneo ( Scassinare );


Aiutatemi a inserire elementi che li aggiungo alla lista.

GRAZIE !!!!

Materiale ( Carte Scenario )

Ecco una prima impostazione delle carte scenario interno per provare le regole:



Procederò a farne qualcuna per l'esterno e si incomincia la prima fase dei test.

Materiale ( Carte Zombie )


sabato 22 febbraio 2014

Regolamento ( Zombie )

Zombie ma come entrano in gioco?

Uno zombie può entrare nel tabellone di gioco in uno dei seguenti modi:
  1. All'inizio del turno del personaggio si tira per il rumore e se il risultato e pari o inferiore al rumore attuale esce uno zombie ( in questo caso può entrare un solo zombie );
  2. Un personaggio fa rumore !!! In questo caso si tira per il rumore e diversamente dal punto numero uno qui possono entrare nel tabellone fino a 4 zombie;
  3. Un personaggio scopre un nuovo tassello di gioco con dentro uno zombie;

Ma da dove escono?

Nel caso del tassello appena messo in un punto a caso deciso dal giocatore.

Nel caso del rumore entreranno da un punto casuale a scelta del giocatore nella direzione indicata dal dado da 4:

1: Nord
2: Est
3: Ovest
4: Sud

Un altro metodo ancora da provare,dovrebbe utilizzare il dado direzionale di Warhammer, dove la direzione indica l'entrata dello zombie e il colpito fa alzare uno zombie nel tassello dove si trova il personaggio.

Chi li utilizza?

Il personaggio che fa uscire lo zombie, annota le caratteristiche sulla sua scheda.
Dopo aver eseguito le sue azioni, DEVE eseguire le azioni di tutti gli zombie che comanda :D.

Come si muovono gli zombie?

Gli zombie si muovono sempre al massimo della velocità verso i personaggi più vicini, anche se non sono in linea di vista, se sono rinchiusi in una stanza,provano a sfondare la porta ( ci impiegano 3 turni producendo rumore ogni turno).
Gli zombie adiacenti ad uno o più personaggi eseguono tutti gli attacchi che possono,e se ci sono più personaggi adiacenti sono scelti in maniera casuale.

Ricordo che come per i personaggi anche gli zombie hanno dei punti azione che li vincolano al numero di movimenti e attacchi per turno.

Data la loro scarsa intelligenza e fame insaziabile, gli zombie si muovono sempre verso il personaggio più vicino ( se c'è ne più di uno si determina casualmente con un tiro di dado ).
Con questa modifica non hanno più ne punti azione ne iniziativa.
Possono sempre muovere di 1 tassello completo, e se ne hanno la possibilità possono fare sempre un attacco.

Inoltre i dadi di attacco degli zombie non servono più per la loro difesa ma solo per l'attacco, in cambio però avranno un numero più alto di ferite,essendo immuni al dolore, ma bisogna proprio smembrali per farli smettere di essere offensivi.

Regolamento ( Punti Azione )

I punti azione determinano quanti e quali tipi di azione ogni personaggio potrà fare nel proprio turno ( così come per gli zombie ).

Il numero di punti azione è dato dalla base fissa di 3 + metà valore di agilità ( arrotondato per difetto ).

I punti azione possono essere spesi in questo modo:
  • 1 punto azione = 1 punto movimento;
  • 1 punto azione = cambiare oggetti equipaggiati;
  • 1 punto azione = consegnare un oggetto ad un compagno;
  • 1 punto azione = lasciare/raccogliere un oggetto dalla mappa;
  • 2 punti azione = usare un oggetto dell'inventario;
  • 2 punti azione = sfondare una porta;
  • 2 punti azione = eseguire una prova con un elemento di scenario;
  • 3 punti azione = esplorare un elemento di mappa per cercare elementi utili di scenario;
  • 3 punti azione = eseguire un attacco;

Materiale ( Tabelle oggetti )

In attesa di definire per bene gli oggetti e le armi con relativi disegni, inserisco le tabelle di quelli fatti al momento.

Ognuno di questi si trasformerà, in una carta con relativo segnalino di dimensioni tali da inserirlo nell'inventario.



Le tabelle,al momento sono basate sul tiro del D20 ,ma in futuro saranno rappresentate da una pila di carte.

P.S. : Ho trovato un sito che permete di creare mazzi personalizzati a prezzi modici
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giovedì 20 febbraio 2014

Regolamento ( Tabellone )

Il tabellone di gioco sarà costituito da tasselli suddivisi a quadretti ( 4x4 ).

All'inizio del gioco ci sarà un solo tassello visibile,per aggiungere gli altri è necessario che un personaggio arrivi ad bordo libero, solo in questo caso ne prenderà uno nuovo a caso dalla pila e lo aggiungerà nella direzione del bordo.

Esempio:


 Ogni tassello potrà contenere,edifici,oggetti con cui interagire e altro ancora.

Per testare stiamo usando un tabellone quadrettato A3 plastificato, disegnando di volta in volta il tassello che compare, questi sono i file:





martedì 18 febbraio 2014

Regolamento ( Abilità )

Introduciamo le abilità, ogni personaggio nasce con una abilità a scelta del giocatore.

Le abilità vanno acquisite nel tempo con punti esperienza seguendo questa tabella:

1° abilità Gratuita;
2° abilità 20 px;
3° abilità 30 px;
4° abilità 40 px;
5° abilità 50 px;

Le abilità forniscono capacità particolari al personaggio o modificano alcuni valori sulla scheda.
Alcune abilità avanzate hanno bisogno di prerequisiti per essere apprese, ed inoltre ogni abilità può essere scelta solo una volta da un unico personaggio del gruppo, quindi ogni abilità una volta presa da un giocatore non può essere più acquisita da altri.

Questa che pubblicherò è una lista temporanea in attesa di testing.

Le abilità senza prerequisiti sono al momento:

  • Potente: Il tuo massimo in potenza è aumentato di 1;
  • Agile: Il tuo massimo in agilità è aumentato di 1;
  • Preciso: Il tuo massimo in precisione è aumentato di 1;
  • Resistenza: Il tuo massimo in resistenza è aumentato di 1;
  • Attento: Il tuo massimo in percezione è aumentato di 1;
  • Abile: Il tuo massimo in tecnica è aumentato di 1;
  • Obeso: Il tuo massimo di punti vita è aumentato di 2, il tuo massimo in agilità è ridotto di 1;
  • Esperto in armature: Le armature che indossi ti proteggono 1 punto aggiuntivo;

lunedì 17 febbraio 2014

Disegni ( Elementi scenario )

In questo Post i disegnatori potranno inserire i loro disegni dello scenario.

Disegni ( Risorse )

In questo Post i disegnatori potranno inserire i loro disegni delle risorse e delle munizioni.

Disegni ( Equipaggiamento )

In questo Post i disegnatori potranno inserire i loro disegni di equipaggiamento vario.

Disegni ( Armature )

In questo Post i disegnatori potranno inserire i loro disegni delle armature.

Disegni ( Armi )

In questo Post i disegnatori potranno inserire i loro disegni delle armi.