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giovedì 27 febbraio 2014

Regolamento ( Fase di gioco )

Una fase di gioco è strutturata in questa maniera:

Stabilire l'ordine di iniziativa

Se non ci sono zombie in giro i personaggi muovono senza rispettare l'ordine di inziativa, altrimenti dovranno iniziare dall'iniziativa più alta ( a parità di iniziativa si tirano 2D6 per stabilire chi è il più veloce ).

Azioni del personaggio

Un personaggio può eseguire un determinato numero di azioni, dipendenti dai punti azione disponibili:
  • Muoversi di un quadretto ( 1 PA );
  • Cambiare oggetto/i equipaggiati ( 1 PA );
  • Passare un oggetto ad un compagno adiacente ( 1 PA );
  • Lasciare/Raccogliere un oggetto dalla mappa ( 1 PA );
  • Usare un oggetto dell'inventario ( 2 PA );
  • Sfondare una porta ( 2 PA a tentativo );
  • Interagire con un elemento di scenario ( 2 PA a tentativo );
  • Esplorare un tassello di mappa ( 3 PA );
  • Eseguire un attacco ( 3 PA ad attacco );
  • Fermarsi al bordo vuoto di un tassello per aggiungerne uno nuovo adiacente ( 0 PA );
Esito delle azioni

  • Un personaggio usa un oggetto dell'inventario, tirando tanti D6 pari al valore di abilità richiesto dall'oggetto. Esempio: Mario usa un Kit di pronto soccorso tirando 3D6 ( pari al valore di "usare" del personaggio ) e per ogni successo cura 1 ferita al bersaglio.
  •  Un personaggio decide di interagire con un oggetto dello scenario,controlla sulla carta la difficoltà in base al livello del gruppo;tira tanti D6 pari all'abilità richiesta dall'elemento; ora un'altra persona tira tanti D6 quant'è la difficoltà; Il totale della resistenza tolta all'oggetto è pari a: Successi personaggio - successi elemento;      Esempio: Antonio trova un'auto chiusa: decide di scassinarla tirando 4D6, ottiene 2 successi;ora un'altra persona tira per la difficoltà dell'auto pari a 2D6 e non ottiene nessun successo,Antonio quindi riesce a ottenere 2 successi completi riducendo la resistenza dell'auto di 2 punti (erano necessari 2 punti per riuscirci),quindi apre l'auto e pesca una carta oggetto dalla pila;
  • Un personaggio che si trova su una parte di tassello inesplorato ( un tassello quando contiene un edificio può essere esplorata sia nell'edificio che nella strada ), tira il dado esplorazione dove può ottenere uno dei seguenti risultati:
      • Non trova nulla; (1)
      • Trova un elemento di scenario ; (2-3-4)
      • Trova un elemento di scenario e fa 1 di rumore; (5)
      • Non trova nulla e produce 1 di rumore; (6)
  • Un personaggio sfonda una porta, tirando tanti D6 pari alla sua aiblità sonfdare, per ogni 5-6 conta 1 successo e confronta la resistenza della porta (al momento la resistenza della porta è data e data dal tiro di 1D6) per vedere se riesce ad abbatterla (produce indipendentemente dall'esito 1 di rumore ad ogni tentativo), i successi possono essere cumulativi tra più personaggi e per più round;
  • Un personaggio esegue un attacco in mischia,tirando tanti D6 pari al totale dell'abilità mischia,il difensore tira tanti D6 pari al suo valore di mischia,la differenza tra successi attaccante - successi difensore sono le ferite inflitte;
  • Un personaggio esegue un attacco a distanza,tirando tanti D6 pari al totale dell'abilità Distanza, infliggendo un numero di ferite pari al numero di successo (negli attacchi a distanza il difensore non tira). La gittata dell'arma è data dal valore distanza;
  • Un personaggio arriva sul bordo di un tassello "vuoto" pesca subito un altro tassello e lo aggiunge (tenendo la freccia del nuovo tassello verso di lui) e tira sulla tabella rumore per scoprire se ci sono zombie (gli zombie escono se ci sono edifici all'interno,altrimenti all'esterno);
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